Este curso é destinado a professores e profissionais da educação que buscam usar metodologias ativas na aprendizagem.
Esta atividade pretende sensibilizar os alunos experiências literárias, visando estimular o gosto pela leitura literária.
Esta atividade pretende investigar o perfil leitor dos alunos a fim de conhecer as preferências de leituras, contribuir na seleção literária e posteriormente ampliar o repertório leitor.
O objetivo desta atividade é produzir jogos não virtuais baseados na trajetória leitora dos alunos.
Os alunos em roda de conversa e coordenados pelo professor conversam sobre elementos próprios de jogos como pontuação e premiação e são estimulados a pensar sobre que jogos poderiam criar a partir das leituras já realizadas.
Ao final da atividade, sugere-se a socialização das produções com os colegas de turma ou de escola.
Esta lição traz um presente para você professor, um livro da escritora Marisa Lajolo sobre as especificidades da leitura.
É uma leitura atemporal que poderá acompanhá-lo(a) sempre.
Faça bom uso!!
Com o objetivo de ampliar o horizonte de expectativas, todas as ações desta lição são para aproximar os alunos da literatura de forma prazerosa, atendendo as preferências de temática, dentro das possibilidades de cada escola e/ou professor(a).
Cópia em PDF do livro "O direito à literatura", de Antônio Cândido.Umaporte teórico necessário para professores que desejam trabalhar ou trabalham com literatura na escola.
Esta seção oportuniza ao professor (a) conhecer alguns ambientes virtuais de ensino e aprendizagem (AVEAs) onde é possível elaborar atividades pedagógicas e lúdicas.
A lição 1 apresenta os (AVEAs) ELo, Canva, Go Conqr e Kahhot. e algumas informações básicas sobre os ambientes.
A lição 2 traz um aporte teórico sobre Letramento Digital , da escritora e pesquisadora Roxane Rojo, necessário e útil ao professor(a) para que as práticas pedagógicas estejam embasadas em conceitos pertinentes e atuais.
Na lição 4 encontraremos um artigo sobre realidade virtual e realidade aumentada, este material está sendo disponibilizado para que se possa pensar em mais possibilidades de uso das novas tecnologias na educação.
A lição 2 traz um aporte teórico pertinente ao trabalho com letramentos, o artigo de Roxane Rojo é um material atual e muito útil a formação continuada do (a) professor (a).
Boa leitura!!
O objetivo desta seção é instruir o professor a construir atividades nos ambientes virtuais visitados na seção 4. Sugere-se que as atividades sejam construídas a partir de elementos estruturais, semânticos, sintáticos e morfológicos dos textos literários trabalhados na seção 3.
A escolha do ambiente virtual é livre ( Kahoot, ELO, GoConqr e Canva), é necessário pensar na adequação da história à atividade planejada, considerando também a faixa etária dos alunos a quem serão dirigidas as atividades.
Esta lição traz uma experiência literária em um processo gamificado, o leitor é convidado a cumprir missões e tarefas ,e ao final das atividades terá lido o conto na sua totalidade.
Este curso está vinculado ao Mestrado Profissional em Ensino de Línguas da Universidade Federal do Pampa, UNIPAMPA, Campus Bagé, RS. As atividades iniciais estiveram sob a supervisão técnica da professora doutora Vera Lúcia Cardoso Medeiros, professora titular da UNIPAMPA, Bagé, RS.
O curso é destinado a professores e profissionais da educação que desejam usar metodologias ativas como aliadas da aprendizagem.
A formação de leitores literários é tarefa da escola desde o berçário até o ensino superior, por isso faz-se necessário que estratégias modernas seja utilizadas.
O uso da gamificação é comum no meio empresarial e como lazer, é preciso que o meio educacional passe a também a se beneficiar desta estratégia que motiva e engaja pessoas em todas as idades.
O curso está organizado em seis módulos, ao final de cada um você será convidado a participar do fórum de debates, local onde poderá interagir com os colegas.
Sua participação nos debates e a construção de uma atividade gamificada será a forma de avaliação do curso.
Sumário do curso:
Seção 1- Experiência literária e diagnóstico do perfil leitor dos alunos.
Seção 2 - Conhecendo elementos da gamificação: produção de jogos a partir da trajetória leitora.
Seção 3 - Ampliando o repertório leitor: contos contemporâneos.
Seção 4- Conhecendo a gamificação e alguns ambientes virtuais de ensino e aprendizagem (AVEAs).
Seção 5 - Produzindo atividades virtuais a partir de narrativas literárias.
Seção 6- Experiência com narrativa gamificada.
Professora língua portuguesa, literatura e inglês
Formada em Letras Urcamp - Especialista em Psicopedagogia Institucional e Clínica- Especialista em Neurociência aplicada à educação- Mestra em Ensino Profissional de Línguas pela Universidade Federal do Pampa.
Professora com interesse em pesquisas dirigidas à area literária, ao uso das tecnologias digitais e às metodologias ativas na aprendizagem.
Professor Orientador
Possui graduação em Letras pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1988), mestrado em Letras pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1995) e doutorado em Letras pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2003).É Professora Associada na Universidade Federal do Pampa. Tem experiência docente na área de Letras e atua no curso de Mestrado profissional em ensino de línguas da UNIPAMPA e no curso de graduação em Letras - Português e literaturas de língua portuguesa. Seus temas de pesquisa são Literatura Brasileira; Literatura e leitura literária na formação inicial e continuada de professores de línguas; Literatura oral e popular na educação básica.