Gamificação de narrativas literárias

Este curso é destinado a professores e profissionais da educação que buscam usar metodologias ativas na aprendizagem.

Gamificação de narrativas literárias Gamificação de narrativas... Gamificação de... Criações e artefatos pedagógicos
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Produção de jogos a partir da trajetória leitora

O que você vai aprender?

Experiência literária e diagnóstico do perfil leitor dos alunos
Experiência literária
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Esta atividade pretende sensibilizar os alunos experiências literárias, visando estimular o gosto pela leitura literária.

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Diagnóstico do perfil leitor
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Esta atividade pretende investigar o perfil leitor dos alunos a fim de conhecer as preferências de leituras, contribuir na seleção literária e posteriormente ampliar o repertório leitor.

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Conhecendo elementos da gamificação: produção de jogos a partir de leituras feitas
Produção de jogos a partir da trajetória leitora Aula gratuita!

O objetivo desta atividade é produzir jogos não virtuais baseados na trajetória leitora dos alunos.

Os alunos em roda de conversa e coordenados pelo professor conversam sobre elementos próprios de jogos como pontuação e premiação e são estimulados a pensar sobre que jogos poderiam criar a partir das leituras já realizadas.

Ao final da atividade, sugere-se a socialização das produções com os colegas de turma ou de escola.

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Do mundo da leitura para a leitura do mundo - Marisa Lajolo Aula gratuita!

Esta lição traz um presente para você professor, um livro da escritora Marisa Lajolo sobre as especificidades da leitura.

É uma leitura atemporal que poderá acompanhá-lo(a) sempre.

Faça bom uso!!

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Ampliando o repertório leitor: contos contemporâneos
Leitura literária contemporâneas: contos de autores brasileiros Aula gratuita!

Com o objetivo de ampliar o horizonte de expectativas, todas as ações desta lição são para aproximar os alunos da literatura de forma prazerosa, atendendo as preferências de temática, dentro das possibilidades de cada escola e/ou professor(a).

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Aporte teórico sobre literatura
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Cópia em PDF do livro "O direito à literatura", de Antônio Cândido.Umaporte teórico necessário para professores que desejam trabalhar ou trabalham com literatura na escola.

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Conhecendo ambientes virtuais de aprendizagem
Ambientes Virtuais de Ensino e aprendizagem: o que oferecem? Aula gratuita!

Esta  seção oportuniza ao professor (a) conhecer alguns ambientes virtuais de ensino e aprendizagem (AVEAs) onde é possível elaborar atividades pedagógicas e lúdicas.

A lição 1  apresenta os (AVEAs) ELo, Canva, Go Conqr e Kahhot. e algumas informações básicas sobre os ambientes.

A lição 2 traz um aporte teórico sobre Letramento Digital , da escritora e pesquisadora Roxane Rojo, necessário e útil ao professor(a) para que as práticas pedagógicas estejam embasadas em conceitos pertinentes e atuais.

Na lição 4 encontraremos um artigo sobre realidade virtual e realidade aumentada, este material está sendo disponibilizado para que se possa pensar em mais possibilidades de uso das novas tecnologias na educação.

 

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Aporte Teórico Aula gratuita!

A lição 2 traz um aporte teórico pertinente ao trabalho com letramentos, o artigo de Roxane Rojo é um material atual e muito útil a formação continuada do (a) professor (a).

Boa leitura!!

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Produzindo atividades virtuais a partir das narrativas literárias
Professor e autor de atividades virtuais Aula gratuita!

O objetivo desta seção é instruir o professor a construir atividades nos ambientes virtuais visitados na seção 4. Sugere-se que as atividades sejam construídas a partir de elementos estruturais, semânticos, sintáticos e morfológicos dos textos literários trabalhados na seção 3.

A escolha do ambiente virtual é livre ( Kahoot, ELO, GoConqr e Canva), é necessário pensar na adequação da história à atividade  planejada, considerando também a faixa etária dos alunos a quem serão dirigidas as atividades.

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Experiência literária gamificada
O sabiá e a girafa - uma experiência de leitura gamificada Aula gratuita!

Esta lição traz uma experiência literária em um processo gamificado, o leitor é convidado a cumprir missões e tarefas ,e ao final das atividades terá lido o conto na sua totalidade.

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Criações e artefatos pedagógicos

Metodologias ativas na aprendizagem. Gamificação na educação.
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